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旋律来铺展布局。

简单点来概括。

如果是act{动作游戏},就不能变成培养、养成。

如果是{策略类游戏},就不能做成双人对打的格斗。

如果是r{角色扮演游戏},就不能没有故事。

就是这样的一个逻辑,类型,一旦选定,就将决定接下来的全部元素选择的构成的要素。

而就算确定了类型,接下来还有的是策划去头疼的问题。

比方说是act有一种是横式卷轴过关类的游戏,早起的热血硬派,双截龙等,都属于这个类别。

那么在制作的时候,要单人操作呢?还是双人合作,甚至是更多人配合?

确定好人数之后,又要思考,这个游戏的受众是那一类人,这类人喜好什么风格?

确定完风格,又要思考人物的动作,怎么出拳,怎么用腿,分解出每个基本的动作。

而考虑动作的时候,还要加上是否可以拾取道具,如果可以的话,是否对应的变更一套新的动作。

动作都差不多做好了,还要考虑场景,在什么样的场景里面使用,这个场景出现的意义等等。

诸如此类的问题,非常的多!

这些都是在深思熟虑之下,才能去做到的一个事情!

而不是一拍脑袋说,我要做游戏,游戏就做出来了!

李方诚这一问,可以说是直指要害。

纵然是李方诚脑中有无数想法,但是游戏都是要看团队的,这一点最近李方诚越发觉得明显,有的团队就是不适合做一些特定类型的游戏,比如现在在做龙刀与天剑的群侠传项目组,之前的华夏方块比赛中,整个群侠传项目组的成绩都不算好。

一阵沉思,良久,孟浩率先打破这种氛围:“如果是我来做游戏的话,我希望做的游戏是跟战争有关联性的。”

李方诚点点头,这是属于军长孟浩的铁血一面,很正常,往唐泽斌望去,他想知道,这群人,又有什么想法,如果说唐泽家研究游戏这么久,没有自己的想法,那李方诚宿舍肯定不信的。

“我们的想法主要是注重玩的体验,刺激,爽快,从这方面来说,跟战争这个主题可以结合得很好。”唐泽斌感受到李方诚的眼光,当下就直言。

“如果是战争这个方向,可以发挥的空间也依旧很大,还记得去年的沙罗曼蛇吗?你们觉得这款游戏如何。”李方诚把科乐美的这款游戏拿出来做比喻。

“这款游戏特别好,只是玩起来有点别捏。”唐泽斌说。

“可玩性很高,但是柔和了一些,特别是攻击的时候,一圈圈的声波形状,感觉毕竟偏向柔和,在攻击上来说,感觉不够好,一种说不出的感觉。”孟浩把自己的观点说了出来。

“你是说打击感不够好是吧?”李方诚一下子捕捉到重点。

“对!”

“横向卷轴的飞行射击游戏,在弹道设定上,有局限性,就是满屏幕只能有唯一的直线型攻击角度,虽然有道具可以改变攻击的形态,但是终究还是被局限在了有限的范围之中,不知道你们有没有想过,如果解决这个的问题的话,要怎么做?”李方诚把沙罗曼蛇一些小瑕疵又或者说是特色都说了一下。

“是啊,横向的局限性在这方面有所现在,但也算不错了,总不能改成纵向的吧,纵向的话,就......”


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