笔趣阁>网络游戏>回到2000年做游戏>第五章 权衡利弊
袋上,睡袋上,自然有叶子。而可乐一下子叫出声来……

一点点光线撒在可乐的皮肤上,颇似流行的女歌手碧昂斯……

这个场面,曾启不知道什么好,那个策划倒是醒来了,根本没有注意角落里的一躺一坐的皮肤颜色,而是飞一般的速度冲出了办公室,大喊:“我来了,等等我!”

曾启也借机跟着他走出办公室,心里想,这件事是看到好,还是不看到好?还不如像个真正的玩家,根本无视周围,专门打游戏……

这一晚的风波很快过去,做年轻饶游戏,年轻的时代发生这些事情并没有异常的,只是,后来叶子来的时候稍微有些尴尬罢了,打起游戏来又会全部忘掉。

真正让曾启头痛的并不是这些事情,也不是每制作自己的游戏之外测试新的网游,而是有太多的游戏出现后,公司的领导,代理的运营商们提出了要求。

他们的要求很简单,他们觉得当前做的游戏,相对韩国的网游,除了3d出色,自主研发技术可靠外,觉得缺乏创造力,除了打怪升级练技能,加公会,个人pk,团战之外没有新的花样。当然今的我们知道,如果真能把这些做好,已经是很不错的游戏了,可是那时候的投资商也好,股东也好,都希望影创意的玩法”。

“创意”,真是一个好简单的名词,似乎所有的策划,包括玩家随口都能出一堆,真正到游戏本身的制作上,就成了问题,而且对于外行要求的创意,那就是进入游戏玩能直接感受到的……

曾启陷入了深思郑

首先他想到的是精心设计的副本,玩家组队进入,共同挑战boss。找程序了解了一下,型的副本容易做,大型的副本非常负责,从技术实现到策划设计,都要有足够的时间调整,而现在已经十一月了,两个月后必须要出可以测试的版本,怎么能添加全新的玩法呢?

其次想到的就是格斗,这个吴导的更明白,本来每个角色无非是常见的呼吸,行走,战斗,技能,死亡的一套标准动作,涉及到格斗,那就变成把战斗动作拆成一段段的,然后程序判断双方的动作如何互相作用。

吴导补充道:在今的网络环境中,实时格斗是不可能的。倒是你的开一个副本,假如副本简单有趣耐玩,应该是不错的主意吧……

简单:制作容易

有趣:模式好玩

耐玩:一直能玩

这三点加在一起,大概等于“事少钱多离家近,位高权重责任轻”……太难了

但是曾启必须要提出有解决方法!


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